創意產業概念模板(10篇)

時間:2024-02-05 14:49:03

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇創意產業概念,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

創意產業概念

篇1

一、引言

自從20世紀90年代起,大力發展文化創意產業成為許多國家和地區實現經濟結構轉型、促進經濟增長的重要舉措。目前,全球文化創意產業每天創造的產值高達220億美元,并以5%的平均速度遞增;文化創意產業已經成為一些國家和地區經濟增長的支柱產業之一。2011年,總理在政府工作報告中指出,將文化創意產業打造成為國家支柱產業之一;在政府的支持和政策扶持下,文化創意產業在中國取得較大的發展,并正在逐步成為經濟增長的新引擎。

雖然文化創意產業在世界各國取得較快發展,但也存在概念范圍不統一等問題。目前,世界各國關于文化創意產業概念范圍的界定仍存在差異;即使同一國家的不同地區,在文化創意產業的概念范圍界定上也存在差異。這導致政府無法掌握各個地區文化創意產業的發展水平、并制訂針對性的政策,影響其長期發展。本文在對創意產業相關文獻進行回顧的基礎上,對創意產業概念來源、衡量標準和分類方法進行綜述,并在此基礎上提出了可以通過的創意產業界定方法。最后,本文還對創意產業的發展戰略進行了討論。

二、創意產業概念的提出

1. 文化產業的提出。文化產業起源于文化產品的商業化生產,始于19世紀、并于20世紀早期在資本主義國家得到進一步發展。文化產業的概念由Adorno和Horkheimer于1947年提出,目的是引起社會對藝術商品化的批判性關注。

在20世紀的后50年,文化產業得到迅速發展,其原因包括:(1)社會經濟取得快速發展,為文化產業的發展奠定物質基礎;(2)技術進步使個體休閑時間增加;(3)消費者文化水平提高,對文化產品需求增加;(4)電視等新媒介、新媒體的出現,也為文化產業的發展奠定硬件基礎(Hesmondhalgh, 2002)。到20世紀80年代早期,文化產業的增長已經成為推動經濟增長的重要力量,“對于政策制定者來講,忽視文化產業的發展已經變得不可能”(Hesmondhalgh 和 Pratt,2005)。

雖然文化產業在20世紀后期取得較快發展,但是關于文化產業的概念和范圍始終存在爭議。Horkheimer和Adorno(2002)認為文化產業主要涉及生產娛樂性產品的行業,包括廣播、電影、出版、音樂等,但不包括視覺藝術、表演藝術、博物館、美術等與藝術相關行業。而聯合國教科文組織(UNESCO)(2004)認為,文化產業指利用創意、文化知識和知識產權生產具有文化和社會意義的產品和服務的行業。

2.創意產業的提出。創意產業(Creative industry)最早由英國文化媒體體育部門于1998年提出。創意產業這一概念提出的原因包括:(1)政治原因。隨著后工業時代的到來,英國政府為扭轉在世界競爭中的不利地位,提出文化產業的概念,但收效甚微;1997年英國大選后,布萊爾政府為樹立新的政治形象,提出創意產業的概念;(2)經濟原因。創意產業概念的提出,進一步強調文化產品、休閑、娛樂等創意活動對經濟的貢獻,有利于推動以知識產權開發為基礎的新興行業發展(Hesmondhalgh 和 Pratt,2005;Galloway 和 Dunlop,2007;Foord,2008)。

根據英國文化、媒體和體育部門的定義,創意產業指依靠個人創意、技術和天賦,從事知識產品的生產和開發,并具有創造財富和就業崗位潛力的行業(DCMS,1998)。此后,該定義被澳大利亞、新西蘭、新加坡、香港等多個國家和地區采用,但在具體產業范圍上又存在差異。

3. 文化產業與創意產業的區別。關于文化產業與創意產業的區別,學術界仍存在爭議。Cunningham(2004)認為兩者興起的時間存在差異:文化產業興起于20世紀90年代早期,是早期技術進步的產物;創意產業興起于21世紀初,是技術變革的產物。而聯合國貿易和發展會議(2004)認為文兩者的范圍存在差異:文化產業是從當時場景中產生創意內容的行業,而創意產業則是從版權和創意內容分銷中產生價值的行業。

雖然文化產業和創意產業仍存在上述爭議。但多數學者認為,文化產業和創意產業在本質上是一致的。采用創意產業這一概念的原因在于:(1)在知識經濟背景下,創意在經濟發展中起到非常重要作用;(2)從實踐角度看,把文化產業歸入創意產業的范圍是多數國家的慣例(Galloway 和 Dunlop, 2007;Foord,2008)。

三、創意產業衡量標準

盡管在過去20年,創意產業引起學術研究者和政策制定者的廣泛關注,但是關于創意產業和創意產品的衡量標準仍不清楚(O’Connor,1999)。Galloway和Dunlop(2007)在總結前人研究成果的基礎上,提出創意產業和創意產品的五個衡量標準:(1)創意性,指創意產業常被描述為以創意為基礎的行業,創意是其關鍵組成部分,也是衡量創意產業的標準之一;(2)知識產權,這是創意產業的組織原則,也是定義創意產業的基礎,允許產權擁有人對產品行使經濟權和道德權;(3)象征意義,指創意產業在某種程度上是象征意義的產生與傳播,是創意產業的重要特征之一;(4)象征價值,指創意產業具有傳播新概念、新思想和新方法的特點,是創意產品的重要特征之一;(5)生產方式,指創意產品具有獨特性特征,定制化程度較高且無法進行大規模標準化生產。

四、創意產業分類方法

通過文獻分析發現,目前對于創意產業分類主要有兩種方法:傳統行業分類法和社會網絡分類法。行業分類法出現得比較早,目前為許多國家所采用;社會網絡分類法由Potts等人(2008)提出,以復雜社會網絡市場為基礎定義創意產業,目前在實踐中應用還比較少。

1. 傳統行業分類法。傳統產業分類是以國際行業分類體系為標準,以生產方式和產出為基礎對經濟活動進行分類,主要關注該行業生產什么以及如何生產等問題(Potts、Cunningham、Hartley、和 Ormerod,2008;Foord,2008),如英國DCMS在國際行業分類體系指導下,以創意輸入和知識產權產出兩個方面為標準對創意產業進行分類。

傳統產業分類法受到了一些學者的批評和質疑,認為該種分類方法存在分類過寬、過窄和分類標準不統一等方面的問題(Roodhouse,2001;Florida,2002;Garnham,2005;Hartley,2005)。盡管如此,該種分類法仍然被世界許多國家和地區采用,如美國、澳大利亞、新西蘭、香港、臺灣、上海等。

Throsby(2008)在總結現有分類的基礎上,提出了創意產業同心圓模型。該模型認為創意產品和創意服務的價值包括經濟價值和文化價值兩個方面,而文化價值是創意產業與其它產業的最大區別。評估一個行業是否屬于創意產業,主要是通過評估該產業中文化創意所占的比重。因此,處于創意產業核心地位的是那些產出中文化創意所占比重最高的產業;在從核心向擴展的過程中,文化創意在產出中所占的比例逐漸下降。根據這一標準,Throsby(2008)將創意產業分為四個層次,從核心到依次為核心創意產業(如文學創作、音樂創作等)、次核心創意產業(如電影創作、攝影藝術)、廣義創意產業(電視廣播、電腦游戲等)和相關產業(如廣告、建筑、設計等)。

2. 社會網絡分類法。隨著經濟環境的變化,許多學者認為,傳統的創意產業定義已經不能與目前經濟環境相適應,原因包括:(1)標準的行業分類體系產生于半個世紀以前,當時以生產制造為導向,而當前則以服務為導向;(2)從組織形式看,傳統行業分類以宏觀經濟理論為基礎,而當前經濟形態主要由經紀人、價格、商品、公司等微觀經濟結構構成;(3)消費者選擇行為不再由傳統需求理論中所描述的動機決定,而是由復雜社會網絡體系中其他人的選擇行為決定(Potts等人,2008)。

在此基礎上,Potts等人(2008)提出,創意產業是由一系列采用新觀點在社會網絡中進行生產和消費的組織所構成的產業。該定義不再從個人創意出發,而是關注復雜社會市場網絡體系背景中的個人行為。因此,創意產業是由生產具有新穎使用價值的商品和服務的組織構成的集合,在這些貨物和服務中,消費者的選擇原則并沒有建立起來。從該角度看,創意產業可以被定義為社會生產和消費中由新原則支配的產業。

在此定義下,創意產業的分類標準主要包括兩個方面:(1)該產業經濟活動是否涉及社會網絡的創建和維護;(2)該產業經濟活動的價值是否產生于社會網絡中,并通過網絡規制的選擇、生產和消費產生。根據此種分類標準,農業、采礦、選礦等價格和市場已經穩定的制造業,及并非由社會網絡決定的職業技能行業(如教師、護士、博物館、古典藝術、演出等)均不屬于創意產業。

社會網絡分類法雖然提出比較晚,但是對于創意產業分類體系建立和產業政策制定具有重要意義,表現在:(1)社會網絡分類法從網絡結構入手,以社會網絡分類為基礎,能夠更好地跟蹤和分析一般經濟體系中所包含的創意產業,為進一步制定發展創意產業分類方法提供原則和理論依據;(2)社會網絡分類法將網絡、復雜性和進化三個概念相結合進行分析,這與以往的單一分析方法存在本質區別;(3)在傳統定義下,政府政策以支持補償為主,而在社會網絡定義下,政府通過協調不同部門之間的關系,解決市場失靈問題,推動創意產業的發展;(4)社會網絡定義法通過分析技術進步對社會網絡的影響來評估其對創意產業的推動作用;(5)該定義有利于通過對創意產業中市場、機構和相關企業的詳細數據進行分析,評估創意產業對出口、社會就業等方面的影響作用(Potts等人,2008;Foord,2008)。

五、研究結論及其對創意產業發展的意義

本文通過對創意產業概念來源、衡量標準和分類方法的研究,得出以下結論:(1)創意產業和文化產業在本質上是一致的,只是適用時間和范圍不同;(2)創意產業和創意產品可以通過創意性、知識產權、象征意義、象征價值和生產方式等五個方面進行衡量;(3)創意產業的分類包括行業分類法和社會網絡分類法兩種,前者簡易于操作但分類標準不統一,后者分類準確,但不易于操作。本文的研究對于創意產業的發展具有以下幾個方面的意義。

1. 政府應該從宏觀上為創意產業制定統一的分類標準,這是國家對創意產業進行管理扶持的基礎。傳統的分類標準不統一和分類混亂,造成各個地區在創意產業的統計上也存在較大差異,使政府無法準確全面地了解其實際發展情況,并制定針對性的政策方針。同時,分類標準的混亂,還容易造成政府無法從整體上對創意產業的發展進行規劃,以至于出現不同地區重復發展和資源浪費的局面。

2. 企業應該把握創意產品的本質特征,著力提高其創意性、象征性和象征價值,開發具有高附加值的創意產品。目前國內發展的現實情況是,很多創意產品的附件值較低,缺乏創意性和象征性,而僅僅是與創意相關的產品。為了推動創意產業的發展和創意產品價值的提高,企業必須著力提高創意產品的創意性和象征性,打造其核心競爭力。

3. 在對創意產業概念范圍進行界定的基礎上,政府可以對整體創意產業進行劃分,統籌規劃,確定發展的優先順序。政府首先應全力支持具有高創意性和高象征性的創意產業,其次是對其周邊相關產業的支持,并逐步構建形成多層次、有梯度的發展格局。

參考文獻:

[1]Hearn, G., S. Cunningham and D. Ordo?ez, Commercialism of Knowledge in Universities: The Case of the Creative Industries. Prometheus, 2004. 22(2): p. 189-200.

篇2

2改革教學方法,改進及引進教學模型

改變傳統的“板書+掛圖”的教學方式,編制7年制臨床醫學婦產科學實綱及規范化流程,通過改善教具、多媒體課件、三維動畫等多種形式,使大班課中盆腔的解剖、生理及分娩機制等一直難示教又不可能看清楚的內容應用多媒體,動態顯示骨盆的結構,并同時展示軟組織、血管淋巴及神經組織,通俗易懂學生可以很快理解并消化。

婦產科是高風險科室。目前,醫療糾紛已經成為困擾醫院正常運行的較嚴重問題。在臨床教學中,隨時開展安全教育,強化醫療風險意識,有利于學生在今后一生的工作中形成自我保護的概念。鑒于醫療發展的新形式,我們將沿襲了幾十年在產房中進行的實習課———分娩機制的內容進行改革,引進國外先進的模擬病人計算機系統即計算機交互式分娩及急救演示系統,此模型是專為模擬分娩全過程及母嬰急救訓練而設計的計算機交互式教學模擬系統。應用婦產科和急救醫學專家共同研發的配套教學軟件,與計算機相連,可模擬操作分娩的臨床經過及分娩中可能發生的各種臨床狀況,并且可通過交互式教學模擬系統記錄,對學生進行各種產科實際操作技能的考核和評分,完善的分娩和急救教學體系。很好的解決產房現場觀摩時間和條件限制的困難。為了解決這一問題,我們使用電化教學手段演示從待產到分娩及產后處理,只需10余分鐘,配以動畫示意圖,使這一內容形象、生動易于掌握,印象深刻,大大提高了教學效率。

3構建婦產科常見疾病典型病歷及病歷討論庫

為加強理論聯系實際,考慮到婦產科病人的特殊性,在盡量多接觸病人的情況下,對常見的婦產科疾病準備2~3份典型病歷,由學生為主體討論該疾病的發生、發展、診斷和治療,教師有目的地總結及對學生診療思維能力的培養。過去由于病房內病種的限制,常常使學生喪失對一些重點病種的臨床見習機會,利用多媒體課婦產科學是臨床二級學科,是各級醫院的四大科室之一。作為醫學科學的重要組成部分,婦產科學歷來是臨床醫學、預防醫學、影像醫學、醫學檢驗、高等護理等專業的必修課程和主干課程。近年來七年制臨床醫學教學做為新興的教學模式已成為臨床醫學教學新的增長點和發展趨勢。

婦產科教學作為重要的臨床主干課程,由理論課和實習課組成,其中實習課是其重要的組成部分,目前理論科多媒體教學已經較成熟,并取得了良好的課堂效果。然而,作為婦產科教學中的重要組成部分婦產科實習課仍沿襲傳統的方法。其次,婦產科教學具有很強的實踐性,我們在實習課中已安排了臨床的部分,但由于婦產科的特點往往不能按計劃完成,尤其是給男同學的學習帶來困難。為了培養醫學精英的7年制學生及臨床急需的高層次人才,提高理論和臨床實踐的緊密結合,我們對七年制臨床醫學專業婦產科教學中的實習課部分采取了以下改革措施。

1調整七年制臨床醫學專業婦產科教學總教學時數中實習課的比例

增加婦產科教學中小班實習課的比例,傳統的本科教學中實習課往往常被忽視,部分院校盲目擴大招生規模,有的高等醫學院校甚至取消實習課,其嚴重影響了理論的提高及其與臨床實踐的結合,我校自近3年來對臨床醫學7年制學生的婦產科教學中將小班實習課的比例由原本科教學占理論課1/5-1/4的實習課提高到現有的三分之一左右。

2改革教學方法,改進及引進教學模型

改變傳統的“板書+掛圖”的教學方式,編制7年制臨床醫學婦產科學實綱及規范化流程,通過改善教具、多媒體課件、三維動畫等多種形式,使大班課中盆腔的解剖、生理及分娩機制等一直難示教又不可能看清楚的內容應用多媒體,動態顯示骨盆的結構,并同時展示軟組織、血管淋巴及神經組織,通俗易懂學生可以很快理解并消化。

婦產科是高風險科室。目前,醫療糾紛已經成為困擾醫院正常運行的較嚴重問題。在臨床教學中,隨時開展安全教育,強化醫療風險意識,有利于學生在今后一生的工作中形成自我保護的概念。鑒于醫療發展的新形式,我們將沿襲了幾十年在產房中進行的實習課———分娩機制的內容進行改革,引進國外先進的模擬病人計算機系統即計算機交互式分娩及急救演示系統,此模型是專為模擬分娩全過程及母嬰急救訓練而設計的計算機交互式教學模擬系統。應用婦產科和急救醫學專家共同研發的配套教學軟件,與計算機相連,可模擬操作分娩的臨床經過及分娩中可能發生的各種臨床狀況,并且可通過交互式教學模擬系統記錄,對學生進行各種產科實際操作技能的考核和評分,完善的分娩和急救教學體系。很好的解決產房現場觀摩時間和條件限制的困難。為了解決這一問題,我們使用電化教學手段演示從待產到分娩及產后處理,只需10余分鐘,配以動畫示意圖,使這一內容形象、生動易于掌握,印象深刻,大大提高了教學效率。

3構建婦產科常見疾病典型病歷及病歷討論庫

為加強理論聯系實際,考慮到婦產科病人的特殊性,在盡量多接觸病人的情況下,對常見的婦產科疾病準備2~3份典型病歷,由學生為主體討論該疾病的發生、發展、診斷和治療,教師有目的地總結及對學生診療思維能力的培養。過去由于病房內病種的限制,常常使學生喪失對一些重點病種的臨床見習機會,利用多媒體課件可以將校內、校外甚至國外的典型病例加以制作保存并能隨時再現。此方法的采用對七年制臨床醫學生能力的培養和綜合素質的提高具有積極的推動作用。

篇3

創意產業的概念

目前學界對創意產業的概念并無統一的說法。根據國內外有關創意產業的研究成果,有關創意產業較有影響的定義主要有:聯合國教科文組織在蒙特利爾會議上對創意產業定義:按照工業標準生產、再生產、儲存及分配文化產品和服務的一系列活動。根據這一概念,創意產業是指從事文化產品的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業。

另一個被多次提及且引用較多的是英國1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》中明確提出的概念創意產業是指起源于個體創意、技巧及才能,透過知識產權的開發與利用,而有潛力創造財富和就業機會的產業。在這一概念中,創意產業的核心內容是文化和創意,它推崇創新與個人創造力,強調文化藝術對經濟的支持及推動,蘊含了一種新興文化理念和經濟實踐。

有創意產業之父之稱的英國經濟學家霍金斯在其《創意經濟》一書中將創意產業界定為其產品都在知識產權法的保護范圍內的經濟部門,認為版權、專利、商標和設計產業4個部門共同構建了創意產業和創意經濟。他的定義強調知識產權在創意產業中的作用,擴展了創意產業的內涵,把屬于自然科學中各個部門的專利研發活動也納入創意產業,有效地解決了創意活動中科學與文化藝術相分離的問題。

篇4

國外學者關于創意產業的看法:

創意產業:藝術的商業之道。美國經濟學家理查德?E?凱夫斯運用產業經濟學和現代合同理論著重考察了藝術的商業化過程。他認為,與物質制造業不同,創意產業所提的商品和服務具有文化價值、藝術價值或是單純的娛樂價值。創意產業包括書籍和雜志印刷業、視覺藝術、表演藝術、有聲唱片、電影和電視節目,以及時裝、玩具和游戲等。

點石成金的創意經濟。英國的約翰?霍金斯從“創意經濟”的角度提出,創意是個人的創新,包括“無中生有”或“賦予既有事物某種特色”。創意有兩種,一是個人的新創意,二是在此基礎上制造創意產品。而任何創意都擁有“個人性”、“獨創性”、“意義”三個基本條件。霍金斯認為,創意未必就是經濟行為,而一旦創意具有了經濟意義或產生了可供交換的產品,創意就可能是經濟行為。因此,創意經濟是由創意產品(經濟產品和服務)之間進行的交易。

國內學者關于創意產業的看法:

創意產業或創意經濟:概念、特征和意義,我國學者厲無畏等人對“創意產業”作出了較全面的界說。他們認為,創意產業、文化產業和內容產業同屬于知識產業。郭輝勤提出,創意經濟學是研究以創意為主的文化產業的應用科學。它是以創意為主線去審視文化產業,其具體研究對象是創意經濟型產業和創意經濟型企業。

新“創意經濟”論:周子琰、姜奇平等人在《創意經濟新論――中國藍海風暴》中指出,理查德?E?凱夫斯的創意產業經濟學認識到了內容生產、精神生產不同于物質生產的特殊產業規律,卻忽視了技術革命特性也決定著創意的獨特生產方式。當下,中國乃至全世界許多國家和地區以凱夫斯的學術觀點為藍本,掀起了“文化創意產業”的浪潮,但“凱夫斯理論的致命傷,是沒有把信息革命內生到創意經濟中,所以說它是‘舊’創意經濟,或現代版創意經濟;而我們今天提出的新創意經濟是要把網絡革命內生于生產方式,來搞創意經濟,所以是后現代版的創意經濟”。①他們從工具的使用、創意的產生、需求的變化、利潤的創造、創意人才的涌現等方面,生動地論述了以網絡革命為基礎的新創意經濟與“舊”創意經濟的區別。

從上述情況可見,雖然人們對文化創意產業的認識和探索為時尚短,然而,國內外相關領域的專家、學者卻表現出了極大的關注,已經對此作了大量的探討。他們關于文化創意產業的論述,為我們從一般意義上把握其含義和特征,具有重要的指導和參考價值。但是,目前的研究存在一些局限。主要體現在:

國內外對“創意產業”的大多數研究,盡管也部分論及國民經濟、社會生活的信息化、網絡化、數字化對文化產業的影響,但從總體上看,是從一般文化產業的意義進行考察的,他們對“創意產業”的劃分也幾乎囊括了所有文化產業的領域,沒有突顯以數字化、網絡化為標志的現代信息技術革命和現代大眾傳播媒介對文化產業的影響。因此,無論從理論上還是從實踐上,都應當突出“數字創意產業”的研究和探索。

新“創意經濟”論或“后現代版創意產業”論雖然極大地突出了信息革命或網絡革命的創意經濟的重大影響,論證了新“創意經濟”不同于傳統的文化創意產業的特性、運行機制和規律,但又在一定程度上忽視了基于新媒體的“創意經濟”的發展仍然要以一定的文化資源為基礎,與傳統的文化產業、部門具有多產業滲透、融合的重要特征,且數字創意經濟本身即包含了提升傳統文化產業結構的活動。

所以,我們認為,研究“創意經濟”或“創意產業”,既要突出數字化、網絡化技術、現代通信技術和大眾傳播技術的發展和應用,對創意經濟或產業的重大影響,將數字創意產業置于整個文化創意產業的先導位置,把數字創意產業的發展狀況作為考察一定區域文化創意產業發展的核心指標;同時,又不宜把數字創意產業與整個文化創意產業割裂開來,而應當重視它們之間的關聯性質和滲透、融合關系。

數字創意產業的內在規定和特征

數字創意產業的內在規定。筆者認為,數字創意產業是文化創意產業或創意產業最為典型的產業形態。而所謂“數字創意產業”是指建立在文化資源基礎之上,運用現代數字技術、網絡技術、現代通信技術和大眾傳播技術,主要以人(個體和團隊)的精神創造力、技藝才能為動力的企業及其以數字化、網絡化生產方式進行的文化價值的創造、傳播和交易等活動,也包括運用文化創意和新技術提高傳統文化產業附加值的活動。在外延上,構成數字創意產業的核心產業部門包括通信增值文化服務業、互聯網文化服務業、文化和娛樂軟件業、現代影視業、數字(網絡)游戲業、動漫業、數字(網絡)出版業等,同時還應當包括這些核心產業部門與其他文化產業的融合和延伸的產業化形式。如數字動畫與傳統出版業的結合、現代影視與其他文化部門的融合等。

“數字創意產業”這一概念,與西方一些國家和組織提出的“內容產業”的概念有某些相通之處。但是,“數字創意產業”的概念與“內容產業”的概念的區別在于:其一,“內容產業”的概念主要關注的是數字類產品的文化內容,而我們使用“數字創意產業”這一概念,既認同“內容”和“創意”對于數字文化產品和服務的根源性意義,又區別于傳統文化產業,強調數字化、網絡化技術、現代通信技術和現代大眾傳播媒介對于文化資源、文化創意的產業化具有的革命性作用;其二,與“內容產業”的概念把新、舊媒體截然分開不同,我們使用“數字創意產業”這一概念,同時還強調數字創意產業與傳統文化產業的關聯性、滲透性和融合性。

數字創意產業的基本構架和基本特征。根據上述數字創意產業的界說以及數字創意產業發展的現實實際,可以把數字創意產業的產業鏈基本構架描述為:

從這一構架可見,數字創意產業的基本特征主要包括以下幾個相互連接的方面:

數字創意產業是主要從事精神文化產品和服務生產(文化、藝術、娛樂等信息的生產、傳播、交換)的產業。與傳統的物質制造業乃至傳統的文化產業相比較,數字創意產業對物質資源的依賴最少,且具有可迅速和廣泛傳播的特征。數字創意產業的精神生產特征,決定了其產業鏈中決定性的環節在于人的創意或創新;數字創意產品和服務的可迅速、廣泛傳播的特征,又是影響當代經濟生活中人們的創意能夠轉化為產業的重要因素。

文化資源的開發是數字創意產業價值創造活動的基礎。數字創意產業的價值創造活動要以一定的傳統文化為背景或依托;傳統優秀文化資源的開發和文化藝術創造活動為數字創意產品和服務提供了豐富的源泉;從根本上看,數字創意產品和服務的價值在于豐富和創造人們新的生活樣式。

個人或團隊的精神創造力、技藝才能是推動數字創意產業發展的根源或動力。數字創意產業體現著人文精神與科學精神的高度統一。它不僅依托于特定的文化資源,而且必須以新技術革命為契機,以創新為立足點,實現對傳統文化產業的超越;它不僅需要以個人或團隊的精神文化創新為動力,而且需要以個人或團隊的技術創新為動力。因此,缺少具有創意的人才或者缺乏掌握新技術的人才,發展數字創意產業都會成為空中樓閣。

數字創意產業是高新技術產業。數字創意產業進行的文化價值創造和增值活動,是以數字技術、網絡技術、現代通信技術和大眾傳播技術為基本的技術平臺的。而數字技術已成為現代通信技術、網絡技術和電視、電影技術等信息技術相融合的共同基礎,同時,數字創意產業的產品和服務具有強烈的網絡傳播特性和網絡擴散的外部效應。因此,是否實現“數字化”、“網絡化”,是數字創意產業區別于傳統文化產業的標志性特征。

數字創意產業具有多產業融合的特征。數字創意產業是以多產業融合的企業集群為載體而實現價值創造、傳播、交換和價值增值過程。這不僅因為數字技術的迅速發展和全面采用,使原先獨立設計運營的傳統電信網、計算機網和有線電視網正通過各種方式趨于融合,由此使三類不同的業務、市場和產業也日趨相互滲透、融合,而且,由于文化本身是具有廣泛的社會生活總體性的概念,數字創意產業作為文化產業,通過向傳統文化產業滲透、擴展,形成兩者的融合、共生,共同構成或延長了數字創意產業的產業鏈。

界定數字創意產業的根據和意義

我們認為,之所以需要提出數字創意產業的概念,主要的根據和意義在于:

數字創意產業的概念,較為準確地反映了文化創意產業作為“產業”的興起,與新技術革命的浪潮,與社會經濟文化生活信息化、網絡化之間的依存關系。美國《在線》雜志執行編輯凱文?凱利曾經指出?押“通訊是社會的基礎,是文化的基礎,是人文和個人認知的基礎,是一切經濟系統的基礎。這就是網絡如此了得的原因。通訊與文化及社會的關系非常密切,通訊技術改革遠遠超越了僅僅是一個產業部門的范疇?!蓖ㄓ崱霸谖幕?、技術和觀念上震撼著我們生活的根基?!雹趧P利的這段論述,深入地揭示了當代信息網絡技術對社會經濟、文化發展的重要意義。數字技術、網絡技術、現代通信技術和大眾傳播技術的發展和全面應用,改變和造就了人們新的文化生活方式,對文化創意產業的生產、交換、分配和消費過程的諸環節和諸方面產生了至關重要的影響??梢哉f,沒有由傳統工業社會向現代信息社會、知識社會的轉型,沒有信息技術、通信技術和現代大眾傳播技術的推動,要實現文化創意的大規模產業化幾乎是難以想象的。

數字創意產業是信息時代的先導產業,發展數字創意產業可以提升產業結構,促進社會經濟文化的持續發展。美國未來學家約翰?奈斯比特指出:“雖然我們仍然認為我們是生活在工業社會里,但是事實上我們已經進入了一個以創造和分配信息為基礎的經濟社會?!雹蹅鹘y的工業化模式是以大規模工業發展為核心,單純以追求經濟增長為社會發展目標,以無限制的能源、原材料消耗為代價的經濟增長模式,它帶來了資源耗竭、環境污染、糧食短缺等諸多社會問題,這些問題從根本上宣告了傳統的工業化道路的總危機。而以現代信息技術為代表的一大批高新技術的發展和應用,促進了新的產業群的崛起,使經濟增長模式向知識密集型轉化,其特點是以更少的物質資源消耗和更多的知識或智力的投入,獲得高效的、更少負面影響的健康、持續的經濟增長。從當代產業發展的情況看,文化創意產業的興起是對傳統工業經濟的一種超越,而數字創意產業則是對傳統文化產業的又一次超越。因此,以對數字創意產業的界定和認識為基礎,通過制定相關的產業政策,重點推動數字創意產業的發展,有利于提升整個文化創意產業的結構,提高其水平和規模,促進經濟增長方式的轉變和社會經濟文化的持續發展。

對數字創意產業發展狀況的評估,是考察一定地區區域經濟發展水平和趨勢的重要依據。信息化、網絡化是整個社會經濟發展的大趨勢。尼葛洛龐帝在《數字化生存》中指出,“比特”作為“信息的DNA”,正迅速取代原子而成為人類社會的基本要素,數字化過程重新定義了人們的生存方式:“信息高速公路的含義就是以光速在全球傳輸沒有重量的比特。當一個個產業攬鏡自問‘我在數字化世界中有什么前途’時,其實,它們的前途百分之百要看它們的產品或服務能不能轉化為數字形式。”④數字創意產業引領著整個文化創意產業的前鋒,預示著一定社會經濟發展的前景。通過考察一個國家或地區數字創意產業的發展狀況,有利于更為準確地揭示該國家或地區文化創意產業的生產方式,判斷其文化創意產業乃至整個區域經濟發展的趨勢。

注釋:

①周子琰、姜奇平:《創意經濟新論――中國藍海風暴》,新星出版社,2006年。

②〔美〕凱文?凱利:《網絡經濟的十種策略》,蕭華敬、任平譯,廣州出版社,2000年。

③〔美〕約翰?奈斯比特著:《大趨勢――改變我們生活的十個新方向》,中國社會科學出版社,1984年。

篇5

文化創意產業,有時又稱創意產業(Creative Industries),已成為近年來各國經濟中一個炙手可熱的新概念。對文化創意產業的定義有不同的說法,英國創意產業工作組給出的定義是“源于個人創造性、技能與才干,通過開發和運用知識產權,具有創造財富和增加就業潛力的產業”。2006年12月,北京市統計局、國家統計局北京調查總隊聯合制定《北京市文化創意產業分類標準》,將文化創意產業定義為“是以創作、創造、創新為根本手段,以文化內容和創意成果為核心價值,以知識產權實現或消費為交易特征,為社會公眾提供文化體驗的具有內在聯系的行業集群”。

越來越多的學者認為,在經歷了以生產要素為動力和以投資為動力的經濟發展階段后,人類社會正在走向以創意為動力的經濟發展新階段。越來越多的國家依靠文化創意產業帶動了本國的產業升級與經濟進步,以英國為例,在經歷了傳統制造業持續衰退的打擊之后,1998年,布萊爾政府成立創意產業工作組并制定《創意產業路徑文件》,指導和推動本國文化創意產業的發展并取得了巨大成就。在美國,創意產業更被認為是知識經濟的核心與動力,成為美國保持和提升國家經濟競爭力的關鍵性因素。發達國家的成功加深了我們對文化創意產業價值的認識,從21世紀開始,國內發展文化創意產業的呼聲日高,措施迭出,成果可喜。北京、上海、杭州、深圳等大城市的文化創意產業已初露鋒芒,業界熱情高漲,政府積極支持。

創意與創新、創造的區分

創意與創新、創造語義相近,容易混淆。一般而言,三個概念都是指通過人類的創造性勞動,產生一種前所未有的事物或思想。然而,三個概念在外延上還是存在明顯的區別。創造常常與發明聯系在一起,指人們在自然科學和工程技術領域“首創前所未有的事物”(見《辭?!罚?,雖然創造一詞也常被引申到其他領域,但其核心含義仍是指在科學技術上取得新成果。至于創意,應理解為在社會文化領域的新觀念、新思想、新設計,與人類的精神文化活動相聯系。盡管在很多情況下,創意也會借助于某種物質載體表達出來,例如新穎的服裝設計,獨特的產品造型等,但其滿足的仍然是人類的一種精神文化需求,提供的仍是一種文化體驗。創新是一個使用頻率極高的概念,按照熊彼特的觀點,創新是指"企業家對生產要素的新組合",這包括:引進一種新的產品;采用一種新的生產方法;開辟一個新的市場;獲得一種原料或半成品的新的供給來源;實行一種新的組織形式。創新并不等于發明,一種發明只有應用于經濟活動并成功時才能算是創新。不難看出,創新更多的是指經濟商務層面的創造性活動。

事實上,在不十分嚴格的語境下,上述三個概念常常被混淆,例如,單純的技術發明有時也稱為創新,而有助于一種技術發明的新設想、新觀點也被稱為創意等。于是一部分學者主張將任何形式的具有創造性和創新特征的產業統統歸結為創意產業,并據此認為在稱謂上應以“創意產業”代替“文化創意產業”。筆者認為,這種泛化創意概念的做法對正確認識文化創意產業的內涵和特征是十分不利的。至少在現階段,將創意界定于社會文化領域,將其與科學技術領域的創造和經濟商務領域的創新區別開來,這對于發現和研究文化創意產業的獨特價值、推動和扶持文化創意產業的發展都是十分必要的,應保留目前文化創意產業的稱謂,以突出創意的文化特征。

文化創意產業與文化產業界定

突出創意的文化特征,并不是要把文化創意產業與文化產業混為一談,事實上,當代的文化創意產業之所以倍受關注,其根本原因在于創意本身,正是創意的巨大潛在經濟價值吸引了人們對文化創意產業的關注。各國在推動文化創意產業發展的過程中,通常會列舉本國文化創意產業的范圍,例如英國定義的文化創意產業就包括廣告業、設計業、電影、表演藝術、出版業等10余種產業。北京市統計局劃定的北京地區文化創意產業包括:文化藝術;新聞出版;廣播電影電視;軟件、網絡及計算機服務;廣告會展;藝術品交易;設計服務;旅游休閑娛樂;其他輔助服務等9大類。從傳統的產業分類視角看,文化創意產業與通常意義上的文化產業有著很大程度的重合,這導致許多人把文化創意產業誤認為是文化產業的一種新的表述。筆者不同意這種混淆文化創意產業與文化產業的觀點。文化創意產業不是傳統國民經濟統計意義上的產業概念,文化創意產業產生于新技術條件之下,是對產業鏈的分解重組,滲透于產業鏈的各個環節。文化創意產業的核心與關鍵是創意,只是因為文化產業中的創意性活動更為直接、更為密集,才使得各國在沿用傳統的產業分類概念來界定文化創意產業的范圍時,將許多屬于文化產業范圍的完整產業包含其中。

從總體上看,文化創意產業所生產的產品可以分兩大類:一類是消費性文化創意產品,即直接滿足大眾消費的文化產品,例如電影電視作品、電子游戲、文學作品、音樂及表演藝術等,提供此類產品的產業類似于傳統產業分類中的文化產業;另一類則是生產性文化創意產品,即為包括文化產業在內的各產業提供中間產品,如劇本、服裝設計、工業品外觀設計、廣告方案、軟件等,這些屬于相關產業的文化創意,為產業鏈中的重要乃至關鍵環節,但本身卻不能用文化產業加以概括。

文化創意產業與產業的文化創意二者的關系

文化創意產業超越了一般的產業概念,打破了傳統的產業界限,是對產業鏈中文化創意環節的提煉、分解與重組。文化創意產業已經滲透到從制造業到服務業,從文化產業到一般產業的所有產業之中,任何產業都會因成功的文化創意而獲得價值的提升。那種試圖沿用傳統觀點,將文化創意產業限定在某種成型的、完整的產業范圍之內的做法,無助于我們對文化創意產業巨大價值的認識。

產業中的文化創意因素無所不在,并占據產業價值鏈的高端。產品設計、建筑設計、手工產品的制作、藝術品設計與制作、廣告創意等等,創意活動與幾乎所有的產業相關。發掘每一個產業中的文化創意因素,以文化創意來提升產品的附加價值,培育只屬于自己的核心競爭力,這不僅是文化創意產業的題中應有之意,更成為體現文化創意產業價值的關鍵。意大利的成功就是對這一觀點最好的詮釋。當物美價廉的“中國制造”因規模化生產和低廉的勞動力成本而行銷全球時,意大利制造業卻利用自身優勢,摒棄規模化的工業生產老路,以文化創意產業為基礎,在汽車、時裝、工藝品等工業設計、時尚創新及手工制作等方面闖出一條獨特的發展之路,不僅使本國的文化創意產業蓬勃發展,也使著眼于精細生產、個和高附加值的“意大利制造”在世界市場獨樹一幟。“中國制造”由于附加值較低,給中國的經濟帶來的貢獻到底有多大,歷來存在較大的爭論,與此不同的是,“意大利制造”無可辯駁地推動了該國的經濟復興。

毫無疑問,產業中的文化創意才是文化創意產業的核心,認識到這一點是有十分重要的意義的。在文化創意產業大行其道的今天,仍有很多人對于文化創意產業的價值存在疑問,其根源就在于沒有重視產業中的文化創意因素,僅僅把那些能夠提供成熟文化產品的產業(例如影視產業、出版業等)看做是文化創意產業的全部。以北京為例,對于北京發展文化創意產業的良好基礎與有利條件,人們所持的觀點是比較一致的,但對于文化創意產業能否成為北京的支柱產業則有很多異議,部分學者或政府官員認為,文化創意產業不可能象制造業,如汽車、鋼鐵等行業那樣,在解決就業和貢獻稅收方面發揮巨大作用。筆者認為,之所以會有這種觀點,主要是對文化創意產業的認識存在片面性,忽視了產業中的文化創意因素。應該看到,文化創意產業是以文化為基礎、以創意為核心,具有高滲透性的產業,可以與其他產業部門相互融合,促進產業的升級。將文化創意產業與傳統產業對接,可以有效地提升產業的競爭力、提升城市的競爭力。作為國家的首都和政治、文化中心,北京的產業發展面臨資源和環境的巨大壓力,發展文化創意產業則為北京走出目前的產業發展困局,創造首都經濟新的輝煌提供了一條重要的路徑。

篇6

中圖分類號:G114 文獻標識碼:A

收錄日期:2013年4月25日

一、前言

文化創意產業是知識經濟和后工業時代的朝陽產業。文化創意產業的興起是產業結構升級的必然結果。國外的發達國家都把發展文化創意產業作為未來的主導產業和推動下一輪經濟增長的新動力,并采取相應的政策扶持其發展。而在我國,經濟體制改革、文化體制改革、大眾傳播媒介的發展、社會經濟全方面發展和人們消費結構轉變等都在一定程度上促進了創意產業的興盛,開拓了創意產業新的發展空間。在此背景下,國內外許多學者從不同角度研究了各國文化創意產業的發展經驗與發展模式,提出了一些相關建議。

二、文化創意產業的概念

到目前為止,學術界對文化創意產業的定義尚沒有達成一致,例如它在美國叫版權產業,在英國叫創意產業,在日本、德國、荷蘭、韓國等國家叫文化產業。雖然各國對文化創意產業的稱謂不同,但在內涵與外延上卻有相似之處。

創意產業的萌芽最早出現于1912年,當時德國著名經濟學家熊彼特指出,現代經濟發展的根本動力不是資本和勞動力,而是創新,而創新的關鍵就是知識和信息的產生、傳播、使用。1986年,著名經濟學家羅默撰文指出,新創意會衍生出無窮的新產品、新市場和財富創造的新機會,所以新創意才是推動一國經濟成長的原動力。上述兩位學者雖明確了創意的重要性,但并沒有明確提出“創意產業”概念并對其做出定義。

文化創意產業真正引起世界的關注源于英國“創意產業”的提出。1997年布萊爾當選英國首相后,為了繼續保持英國經濟的增長,正式提出了創意產業的概念,即“源于個人創造力、技能和才華的活動,通過知識產權的生成和利用,使這些活動發揮創造經濟效益和就業的成效”。并將出版、音樂、表演藝術、電影、電視和廣播、軟件、互動休閑游戲軟件、廣告、建筑、設計、藝術品和古董交易市場、手工藝品以及時裝設計在內的13種行業確認為創意產業。

學者霍金斯認為,版權、專利、商標和設計產業等4個部門共同構建了創意產業和創意經濟。該定義大大擴展了創意產業概念原有的內涵,把以科學、工程或技術為基礎的部門中所有以專利為基礎的研究與開發活動也囊括其中。

哈佛大學凱夫斯從文化經濟學角度定義創意產業,并力圖構建一門新的創意產業的文化經濟學。他認為創意產業是那些提供與文化的、藝術的、娛樂的附加價值相聯系的商品與服務的產業。按照凱夫斯的分類,創意產業包括:書刊出版、視覺藝術、表演藝術、錄音制品、電影電視,甚至時尚、玩具和游戲。

此外,我國的一些學者也對文化創意產業的概念和特點進行了探索和界定。如王緝慈從創意產業的主要來源出發,認為創意產業是那些“具有自主知識產權的創意性內容密集型產業”。金元浦認為,創意產業是全球化條件下,以消費時代人們的精神文化娛樂需求為基礎,以高科技技術手段為支撐,以網絡等新傳播方式為主導,以文化藝術與經濟的全面結合為自身特征的跨國、跨行業、跨部門、跨領域重組或創建的新型產業集群。它是以創意為核心,向大眾提供文化、藝術、精神、心理、娛樂產品的新興產業。

三、文化創意產業的理論基礎

(一)產業集群理論。邁克爾·波特認為,產業集群是指在某一特定領域中,大量產業聯系密切的企業以及相關的支撐機構,如行業協會、金融機構、職業培訓和科研機構等在空間上集聚形成的有機整體。

邁克爾·波特強調,在經濟全球化進程中,一些區域內由于產業集聚而出現的產業集群可以從三方面影響企業和區域的競爭:一是提高企業的生產率;二是指明創新方向和提高創新速度;三是促進新企業的建立,從而擴大和加強集群本身。

隨著文化創意產業的飛速發展,產業的集聚程度大大增加,出現了許多以城市為集聚點的產業集聚現象。Landry(2000)提出了“創意城市”這一概念,他認為文化創意產業的空間集聚對城市環境引力的作用主要體現在兩個方面:一是強化城市外在影響提升的吸引力,從而“重塑城市形象”;二是催生城市內在布局優化的牽引力,從而“重繪城市”。另一個由產業集聚延伸出的概念是由Florida在其《創意階層的崛起》一書中提出的“創意階層”。他認為,當具有新鮮想法的創意階層以組織或區域的形式聚集時,價值和財富隨即產生,這些資源就形成了區域的“決定性競爭優勢”。Florida進一步將文化創意產業集群定義為一個完整的產業群體,其核心是雇傭從事自然科學和工程、建筑和設計、教育、藝術、音樂和娛樂等領域的人才來創造出新的想法、新的技術或新的有獨創性的內容。

(二)價值鏈理論。1985年,邁克爾·波特教授在其所著的《競爭優勢》一書中首次提出“價值鏈”這一概念,認為“每個企業都是在設計、生產、銷售、發送和輔助其產品的過程中進行種種活動的集合體。所有這些活動可以用一個價值鏈來表明。”企業的價值創造是通過一系列活動構成的,這些活動可分為基本活動和輔助活動兩類,基本活動包括內部后勤、生產作業、外部后勤及市場和銷售、服務等;而輔助活動則包括采購、技術開發、人力資源管理和企業基礎設施等。這些互不相同但又相互關聯的生產經營活動,構成了一個創造價值的動態過程,即價值鏈。

其實,產業價值鏈不僅存在于單個企業的生產經營活動中,而且也存在于不同企業的相互協作之中,特別是隨著產業內部分工不斷地向縱深發展,不同企業圍繞價值創造活動形成了相互協作的上下游關系,這就是我們所說的產業價值鏈。

刑華認為,文化創意產業價值鏈是由文化創意產業的各個增值環節所構成的有機聯系的整體。在現代信息技術不斷發展以及人們對多樣性文化產品和服務需求日益強烈的情況下,文化創意產業所包含的相關行業逐漸突破了傳統的發展領域,產業功能不斷延伸,推動了文化創意產業融合的過程,為文化創意產業的價值鏈整合創造了條件。

四、英國發展文化創意產業實踐研究

(一)英國發展文化創意產業狀況。作為全球最早提出“文化創意產業”概念的國家,在政府引導下,英國創意產業增長速度居全球首位。十多年來,英國創意產業發展迅速,已居全球之冠,并與金融業一起成為英國知識經濟的兩大支柱。據官方統計,過去10年英國整體經濟增長70%,而創意產業增長了93%。英國自1997年以來,創意產業產值年均增長9%,大大超過傳統工業2.8%的增長率,是其他傳統產業的3倍,對經濟的貢獻率達4%。統計資料顯示,文化創意產業的產值已經超過了任何一種傳統制造業所創造的產值,文化創意產業已成為英國政府推動經濟增長與降低失業率的有效發展策略。

(二)英國發展創意產業的措施

1、完善法制,大力保護知識產權。知識產權的保護是文化創意產業健康發展的命脈。為此,英國政府制定了一套完整的文化產業政策,出臺了一系列相關的法律法規,從法律和制度方面提供強有力的保障。例如,1993年頒布《彩票法》,1996年頒布新的《廣播電視法》,以及《著作權法》、《電影法》和《英國藝術組織的戲劇政策》等等,從而在制度上確保了文化市場的健康持續繁榮。

2、科學規劃,多頭并舉,大力推進創意產業發展。政府是推動創意產業發展的重要力量,政府有責任營造一個適宜產業發展和企業公平競爭的外部環境。近年來英國創意產業的發展和政府積極的推動政策相契合。政府從支持文化創意產業從業人員技能培訓、企業財政扶持、知識產權保護、文化出口扶持等方面積極推動創意產業在全社會的發展。

3、資金保障,重視人才。創意產業從業者多為中小型企業,甚至是以個人工作室方式存在,資金是中小型創意企業創辦與發展的關鍵。英國創意產業發展中往往會遇到缺少資金、研發投入不足、無力開拓海外市場等問題。因此,政府積極支持那些有創新能力的個人或業者,為其提供發展所需的資金,以免埋沒了許多創意構思及商機。

人才是發展創意產業的另一個至關重要的因素。創意產業的可持續發展,需要源源不斷的人才隊伍,要靠對青少年的創造力、想象力的重視、開發和創意能力的培養。對青少年進行藝術教育與創造力培養是文化創意產業長期發展的基石。

五、結論及啟示

(一)幾點結論

1、文化創意產業的概念尚無統一確切的定義。雖然有關文化創意產業文獻研究的內容比較廣泛,但文化創意產業的發展時間畢竟有限,許多研究還基本停留在表面,缺乏系統性的研究,整體比較零散。文化創意產業概念至今沒有一個統一確切的定義。

2、缺乏統一的統計標準。目前,對于文化創意產業的行業范圍還沒有一個統一的標準,這樣各個國家的統計口徑就存在很大差異,無法進行直接比較,更為重要的是,當政府在決定是否支持某一產業部門時,由于缺乏具體數據和統計資料而難以進行抉擇,因此給政府的公共政策選擇造成了一定的障礙。

3、文化創意產業的核心是“創意”。從本質上看,文化創意產業是以“文化”積累為根基,對知識作為最具活力、最具價值創造力、最具可持續的生產要素的廣泛認同,其核心是基于“創意”。

(二)對我國的啟示

1、創意產業是我國經濟發展的必然選擇。創意產業是21世紀的朝陽產業,在新一輪的國際競爭中占據主導地位,創意產業對經濟的發展具有重要的作用。首先,我國制造業的升級需要創意產業的推動。沒有創意產業,制造業將永遠是艱難的OEM(又叫定牌生產和貼牌生產)。英國的經驗表明,創意產業能推動城市產業結構轉換、升級;其次,創意產業在增加擴大就業方面發揮著重要的作用。文化創意產業強調要充分發揮人的積極性和創造性,創意是產品和服務附加值的重要部分。另外,發展創意產業能促進經濟增長方式的轉變。由于創意產業具有很強的滲透性,因此能夠有效地把商業、技術、創造和文化等要素融合成一個整體,使原有產業創意化,產業聯動效應強,污染低,從而有利于促進我國經濟增長方式的轉變。

2、創意產業的發展離不開政府政策的支持。英國的經驗告訴我們:文化創意產業事關一個國家的宏觀發展戰略,政府必須把創意產業提升到國家戰略產業的高度,出面進行宏觀規劃和協調,制定符合自身發展的產業政策,方能引導文化創意產業持續健康發展。

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篇7

20世紀90年代,英國政府首先以官方文件的方式界定了“創意產業”(CreativeIndustries)的概念。1998年11月,英國創意產業工作組將創意產業定義為源自個人創意、技巧及才華,通過知識產權開發和運用,具有創造財富及就業潛力的產業。英國學者約翰•霍金斯認為創意產業是一種生產創造性產品的產業,創造性產品受到知識產權法的保護。他將創意產業劃分為文化類創意產業和科技類創意產業兩大類。文化類創意產業包括新聞出版、廣播電視、文藝表演、音樂、電影等,科技類創意產業包括工業設計、建筑設計、軟件研發、咨詢策劃等。美國學者理查德•凱夫斯認為,創意產業是能夠提供滿足社會公眾消費需求的文化、藝術、娛樂產品和服務的產業[3]。澳大利亞學者PottsJ等將創意產業定義為通過選擇性生產和消費產生相應經濟價值的一種社會網絡市場。西班牙學者RafaelBoix、意大利學者Pier-giovanniR等認為,創意產業是一種“增長驅動”型產業,這種產業為其他產業的創新發展提供了動力。趙銳認為,創意產業是以精神消費為需求,通過構思、發明、創新而創造出受知識產權保護的創意產品的產業集群。國內外學者對創意產業的概念界定差別較大。一方面,創意產業作為一種新興產業,發展變化較大,理論研究也不夠成熟,各國學者對創意產業的概念界定難以形成較為一致的意見;另一方面,現有研究成果偏重于從經濟學的視角研究創意產業的概念,而創意產業作為一種新興經濟業態,與知識產權關系密切,傳統經濟學不能夠全面詮釋創意產業的內涵。本文認為,創意產業是指以個人智慧、技能產生的文化、科技信息為載體,以知識產權為核心,通過知識產權的開發和運用實現價值增值的新興產業。

2創意產業與知識產權

隨著中國創意產業的迅猛發展,國內學者對創意產業與知識產權進行了研究。張斌認為,知識產權保護創意產業中的各種創意成果,在互聯網時代要避免知識產權對創意產業的負面影響。劉筠筠等認為,通過知識產權管理,可以使創意產業不斷增值。李殿偉等指出,創意產業是以知識產權為核心資產的新的產業分類,知識產權貫穿于創意產業的整個流程,創意產業的發展依賴于知識產權保護系統的合理與完備。胡微、王海燕等認為,創意產業具有較高的知識性、較高的風險性和較強的集合性。我國創意產業存在創意主體法律意識淡漠、行政執法手段效率低下、知識產權法律保護體系不夠完善等問題,通過保護知識產權可以促進創意產業的健康發展。朱若晴從商業秘密保護角度對創意產業進行了分析,從立法模式選擇和微觀問題透視兩個方面提出了構建創意產業商業秘密法律保護制度的建議。國內學者大都認為創意產業中的創意具有創造性,本身蘊含著知識價值,創意產業與知識產權之間關系密切。創意產業作為以知識產權為核心資產的產業,其生存和發展離不開知識產權的保護。國內學者提出了構建我國創意產業知識產權保護體系的具體建議,這些研究成果促進了我國創意產業知識產權制度的不斷完善。然而,針對創意產業與知識產權之間的關系問題,現有研究沒有對其進行深入探討。

3創意產業的風險管理

風險管理理論發源于20世紀30年代的美國。國內學者劉新立認為,風險管理是一種全面的管理職能,用以對某一組織所面臨的風險進行評價和處理。風險管理除包括風險控制和防范外,還包括風險的識別、評估等其他環節。凡是對風險有計劃的組織、協調、謀劃和利用活動,都可以歸為風險管理范疇。創意產業作為以“創造性想法”為核心的產業類型,創新投入大、創意成果易受侵犯。隨著經濟全球化和區域經濟一體化不斷深入,創意產業面臨的風險越來越復雜,風險事故的連鎖性和擴散性增加了創意產業的生存風險。作為研究如何有效識別、分析、評估、控制風險的理論———風險管理理論日益豐富。面對全球化的市場環境,創意產業的風險管理問題受到了學者們的關注。美國學者SeidelS認為,創意產業經營者將創新型管理引入到企業組織流程之中,可以在追求創意成果的同時減少創新和經營風險。國內學者劉登佐指出,創意經濟的外在表現形式是創意產業。創意經濟可以劃分為創意思維階段、創意產品化階段和創意產品市場化階段。他構建了創意經濟風險評價的指標體系,分析了三個階段創意經濟風險的控制內容,提供了相應的控制方法[16]。研究表明,風險管理的理念有助于人們在經濟活動中通過主動的預防,積極應對各種不確定因素所帶來的各種損失或不利后果,削弱風險后果所帶來的震蕩,維持經濟和社會秩序的穩定。目前,國內學者對創意產業的風險管理研究較少,需要進行更加系統全面的研究。

4企業知識產權的風險管理

在當今知識經濟時代背景下,知識產權是現代企業的核心競爭力。管理企業知識產權風險,是企業保持和擴大自身競爭力和影響力的必要條件。不少學者針對企業知識產權風險管理的基本理論和實踐問題進行了研究。美國學者威廉•M•蘭德斯等認為,運用經濟分析法,可以更加系統地理解知識產權法律制度,規避知識產權法律制度風險。美國學者CrawfordJ提出了企業知識產權風險管理的具體方法,包括組建一個總協調部門,聘請專業機構確定知識產權資產的性質和范圍,對知識產權資產風險進行分類和量化,采取相應的風險管理措施等。美國許可證和技術管理公司主管JohnW等認為,企業應當關注知識產權風險管理。知識產權保護有助于擴大企業經營優勢、改善企業財務狀況、增強企業競爭力、提升企業價值。意大利學者RamonaP等認為,產品銷售前,企業產品的構思和設計方案容易被盜竊或泄漏;產品銷售后,企業產品本身可能被仿冒。風險管理可以幫助識別、分析和控制知識產權風險。國內不少學者對企業知識產權風險管理進行了研究。劉旭明等認為,我國絕大部分企業尚處于知識產權風險管理的初級防御階段,需要進一步提升風險管理水平。劉時海等認為,知識產權風險是指專利、商標、商業機密等在研發、生產經營、使用過程中產生的被非法占有、流失、遭受侵權糾紛等。雷舒雅等認為,知識產權法律風險包括兩種風險,即企業經營過程中對他人知識產權構成侵害的風險和企業內部職工、交易對方及競爭對手給本企業造成的知識產權侵權風險。陳國強認為,知識產權估值差別較大、侵權隱蔽性較強、知識產權相關人才流動等導致知識產權法律風險的產生。何英等認為,知識的外部性導致了知識產權風險的產生。知識的外部性意味著這種知識被生產出來以后,其他人沒有支付報酬卻使用該項知識獲得了收益。知識的外部性導致知識產權的經濟利益可能受到損失。楊凱、劉映春等指出,企業依法、全面、科學實施知識產權戰略是防范知識產權風險的重要對策。我國企業應當提高自主創新和研發能力,建立和完善企業知識產權風險管理體系,加強企業員工尤其是企業負責人的知識產權風險管理意識。蔡華認為,在知識產權風險管理中可以引入專利保險制度,以此來分散企業經營風險,提高企業研發的積極性。劉斌認為,現代企業應建立完善的知識產權風險管理標準體系。目前我國知識產權風險標準較為混亂。我國應以加強知識產權風險的識別、評測和防范能力為基本思路,完善知識產權風險管理體系,強化標準制定者對風險管理標準體系的重視,依托培訓體系、咨詢服務體系和績效評價體系,科學有效地實施風險管理標準。唐恒等認為,可以借鑒職業安全衛生管理體系(OHSAS18000)和質量管理標準體系(ISO9001)內容,科學構建企業知識產權風險管理的系統框架,包括規劃、資源管理、活動管理、檢查分析和跟進、管理評審五部分。李嬋等提出了構建網絡信息資源著作權風險評估指標體系的若干建議。齊榮坤等認為,企業產品研發、專利申請、生產加工、市場營銷等各環節存在專利法律風險,防范和化解專利法律風險需要建立系統有效的專利預警機制。研究表明,企業知識產權風險管理就是企業依據知識產權法律和政策的監管要求,將系統規范的操作流程貫穿于企業的生產經營管理中,幫助企業最大限度地防控風險、減少損失,實現企業規范管理和利益最大化?,F有研究提出了構建知識產權風險管理制度的各種建議,運用量化模型和標準化管理來分析和評估知識產權風險,為后續研究奠定了基礎。但是,對知識產權風險管理的特點沒有進行深入研究。同時,對于如何有效實施知識產權風險管理,也需要進一步研究。

篇8

1引言

當代文化產業的興起源于創意產業這一創新概念的出現。創意產業、創意經濟是一種在全球化的消費社會背景下發展起來的,推崇創新、個人創造力、強調文化藝術對經濟的支持與推動的新興的經濟活動。

創意產業已然成為西方發達國家重要的支柱產業,而創意產業對于中國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整顯得越來越重要。因此,密切關注和深入研究當代世界創意產業的發展,促進我國擁有自主知識產權的創意設計發展,對于我國作為世界制造業加工大國從制造型向創意型轉型,具有十分重要的意義。

2創意產業簡介

文化創意產業的興起源于創意產業這一概念的提出。創意產業最早興起于英國,它是世界上第一個政策性推動創意產業發展的國家。1998年英國政府出臺的《英國創意產業路徑文件》中明確提出“創意產業”這一概念:“所謂‘創意產業’是指那些源自個人的創造力、技能和天分,通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業”。文化創意產業集文化產業和創意產業兩個概念于一身,涵蓋了更為廣闊的文化經濟活動,即能將抽象的文化直接轉化為高度的經濟價值,將知識的原創性與變化性融入具有豐富內涵的文化之中,使它與經濟結合起來,發揮出產業的功能。

3中國創意產業的發展對策

在知識經濟的背景下,文化創意不僅是走出危機的先導產業,是經濟實現加快發展的新戰略,而且已成為改變世界的重要力量。文化創意產業屬于創新型業態,是指依靠創意人的智慧、技能和天賦,借助于高科技對文化資源進行創造與提升,通過知識產權的開發和運用,產生出高附加值產品,具有創造財富和就業潛力的產業,對加快經濟創新具有積極的促進意義。

3.1文化創意產業

從創意產業的功能來看,文化創意是促進產業轉型的重要途徑。文化創意產業倡導開發人類創造力、解放文化生產力、提升產業競爭力、增強國家軟實力,強調創意和創新,強調把文化、技術、產品和市場有機結合起來,不僅能夠為人們提供文化含量較高的產品和服務,滿足人們的精神需求,形成新的消費市場,更重要的是它還可以和其他產業融合發展,促進產業創新和結構優化,有效地推動中國的經濟轉型和經濟創新。

3.2民族品牌的創意產品研發

發展創意產業,在國際市場上營銷“中華牌”文化創意產品,不僅能夠提升大中華地區的制造業和產品附加值,還能夠輸出中華文化品牌,形成持續的區域競爭優勢。我們自豪于祖先的創造,使大中華地區擁有積淀了五千年的歷史文化資源。通過發展創意產業,一方面,我們可以挖掘和整合本土文化資源,推陳出新,將豐富多彩的中華文化資源寶庫活化為財富金礦和精神樂園,造福中華民族;另一方面,我們可以通過樹立良好的國際文化形象,將豐厚的中華文化遺產轉化為世界人民共享的精神財富,在推進世界文明的進程中發揮應有的作用,貢獻應有的力量。

3.3全球視角的理念

文化創意產業的發展有助于我們以全球的視角、時代的眼光、創意的手段演繹大中華區域的國際形象,圍繞中華文化的核心價值,用世界語言敘述中國故事,用創意建立起鮮明的中華文化形象識別體系,包括理念識別(mindidentity)、行為識別(behavior identity)和視覺識別(visual identity),實現中華文化形象的創新發展,提升中華文化的國際認知度和認同度。

4結語

我國作為一個具有悠久歷史的國家,擁有眾多的文化資源和遺產。國內許多地區都有自己歷史傳統深厚的特色產業,如蘇州以刺繡聞名、景德鎮以瓷器知名等,文化創意產業在區域經濟發展中大有可為。此外,文化創意產業在區域發展的作用還包括美化與活化區域環境、提供就業、吸引居民與觀光、提高房地產價值、吸引高端人才等。文化創意產業與其他產業的結合,可以提高產品的附加價值,提升產品利潤,促進區域競爭力。區域競爭優勢的形成,往往植根于特色,在特色之下,自然會有產業集群化的顯現。各地發展文化創意產業,應對自身的優勢、劣勢有清醒的認識,克服急功近利的浮躁心態。地方政府應該對其地區的人文、自然、產業等資源進行全盤性的調查,再由地方政府統一對外宣傳。地方政府在對資源與特色有清醒認識的基礎上,可以從宏觀上對文化創意產業的發展戰略、區域競爭比較優勢、綜合效益和可持發展等全方面做出規劃。

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[作者簡介]戴承良(1954- ),男,上海人,上海工程技術大學藝術設計學院,副教授,研究方向為藝術設計教育、文化創意產業、新媒體。(上海 200061)

[基金項目]本文系教育部人文社會科學規劃基金項目“對接創意產業的藝術設計本科教育改革理論與實踐研究”的研究成果之一。(項目編號:07JA760013)

[中圖分類號]G642.3 [文獻標識碼]A [文章編號]1004-3985(2013)30-0144-02

藝術設計是迄今為止我國高校開設數量最多的十大專業之一。藝術設計專業迅速發展的同時,其存在的問題也引起越來越多業內外人士的關注,如何突破以美術為基礎的藝術設計教育模式局限的呼聲也日益顯現。為此,上海工程技術大學藝術設計學院(以下簡稱我院)開設了“文化創意產業概論”課程(以下簡稱為該課程),凸顯“為市場而設計”的文化創意產業驅動力,本文是開設該課程過程中對若干問題的思考。

一、文化創意產業觀念啟蒙的拋錨式教學策略

“文化創意產業概論”課程,其章節內容首先涉及文化創意產業概念界定、歷史沿革、人才培養、發展前景等,其中對藝術設計專業學生進行文化創意產業觀念啟蒙是一個重要的課程設計導向,其教學策略可以采取“拋錨式”。這種教學策略是美國溫特比爾特大學開發的,要求建立在真實問題基礎上;確定這類真實問題被形象地比喻為“拋錨”,因為一旦這類問題被確定了,整個課程設計導向也就被確定了,猶如航船被錨固定或者說定位。

1.課程所要拋的“錨”。什么是藝術設計專業“文化創意產業概論”課程產業觀念啟蒙所要拋的“錨”呢?該課程的文化創意產業觀念啟蒙導向,是基于對藝術設計教育歷史和現狀真實問題的反思。我國現代藝術設計教育直接脫胎于“工藝美術”,1998年7月,教育部頒布了新修訂的《普通高等學校本科專業目錄》。該目錄將原屬“工藝美術”學科的7個專業(環境藝術、產品造型、染織、服裝、陶瓷、裝潢、裝飾)合并為“藝術設計”專業,并將“工藝美術學”更名為“藝術設計學”。

據調研,目前在我國高等院校藝術設計專業教育中,仍然還有許多院?;蛳悼剖茄匾u美術教育的方式方法來進行教學活動,專業課程主體占優勢的是素描、色彩加“三大構成”,再加上一些計算機軟件操作。個中原因除了學科的“工藝美術”歷史沿襲性之外,還有相當一部分師資本身教育背景出自傳統美術專業,各種原因形成了以美術為基礎的藝術設計教育模式。

這種以美術為基礎的藝術設計教育模式特征是重藝術性、輕實用性;重技藝性,輕設計性;重課堂教學,輕市場需求,如此種種具有很大的局限性。中國當代藝術設計教育面臨一個尷尬的局面:一方面是企業和市場需要的設計人才相當匱乏;另一方面是藝術設計專業學生就業難,學生畢業后紛紛改行。這反映了藝術設計教育與產業需求終端之間的錯位和矛盾,因此突破以美術為基礎的藝術設計教育模式亟待進行,而這種突破需要一種新的產業觀念特別是文化創意產業的產業觀念作為啟蒙,這就是藝術設計專業“文化創意產業概論”課程所要拋的“錨”。

2.課程“錨”之定位。拋錨式教學策略的主要目的是使學生在一個完整、真實的問題背景中,產生學習的需要,在確定問題的課程“錨”之定位中,教師轉變為學生的“學習伙伴”,和學生互動、交流;學生在課程“錨”之定位明確的方向中自主學習和協作學習,使學生提高識別真實問題和解決真實問題能力。

就藝術設計專業“文化創意產業概論”課程“錨”之定位來說,是在教師和學生思想意識上倡導、強化藝術設計教育對文化創意產業的關注,這種文化創意產業觀念啟蒙的內涵是認識、強調藝術設計與文化創意產業耦合性。

文化創意產業概念可以理解為“是一種在全球化的消費社會的背景中發展起來的,推崇創新、個人創造力、強調文化藝術對經濟的支持與推動的新興的理念、思潮和經濟實踐”。認識、強調藝術設計與創意產業耦合性,其關鍵的結合點是在觀念上認識21世紀創意經濟的到來,創新和創意將深刻地改變人類經濟發展方式,也將為藝術設計教育帶來全新的發展模式,凸顯“為市場而設計”的文化創意產業驅動力。這要求藝術設計教育在文化創意產業的框架下進行整合,文化創意產業觀念啟蒙應是藝術設計專業貫穿的教學理念,也是“文化創意產業概論”課程運用拋錨式教學策略的重要著力點。

二、文化創意產業時尚指向的支架式教學方式

藝術設計專業“文化創意產業概論”課程,突出“為市場而設計”的文化創意產業驅動力,其核心所在是文化創意產業的時尚指向,或者說核心理念是時尚消費。然而,這種課程需要傳授的核心理念,應是在教師的幫助下學生主動的意義建構,其教學方式可以采取“支架式”。

支架式教學方式是根據前蘇聯著名心理學家維果斯基的最近發展區理論,使得學習者能沿著“支架”逐步攀升,從而完成對復雜概念意義建構。

“文化創意產業概論”課程時尚指向支架式教學方式由以下幾個環節組成:(1)搭腳手架――圍繞當前學習主題,按“最鄰近發展區”的要求建立概念框架?!澳_手架”是建筑行業的施工設施,“支架式”教學在此用它形象地比喻“最鄰近發展區”一個觀念框架?!澳_手架”就是與新知識相關聯的一些預備性知識和由它們組合形成新知識的基本教學思想,這些知識和思想可以幫助學生較好地理解和接受新知識?!拔幕瘎撘猱a業概論”課程時尚指向提供的概念框架是縱觀倫敦、紐約、米蘭、巴黎、東京世界五大時尚之都,無一不是世界級的文化創意產業中心,并且特別依賴于藝術設計。這樣的概念框架學生是比較熟悉的,符合“最鄰近發展區”的要求。(2)進入情境――將學生引入一定的問題情境(概念框架中的某個節點)?!皶r尚”一詞據《辭?!方忉?,是“一種外表行為模式的流傳現象”。時尚和藝術設計首要的共同點是可視性或可見性,從文化創意產業的角度上說,這種可視性不是設計者自我表現,它特指商品的可視性。在文化創意產業中,時裝設計具有重要的地位。(3)獨立探索――讓學生獨立探索。探索開始時要先由教師啟發引導(例如演示或介紹理解類似概念的過程),然后讓學生自己去分析,提高學生獨立探索、主動創新的能力。文化創意產業藝術設計教育,需要學生不斷開拓創新,具備獨立健全的人格,形成既符合大眾審美又具有個人獨特色彩的審美觀念,從而設計出既時尚又經典的作品。(4)協作學習――進行小組協商、討論。學生在共享集體思維成果的基礎上達到對當前所學概念比較全面、正確的理解,即最終完成“攀升”對所學知識的意義建構。文化創意產業時尚指向,從本質上說是藝術設計思維方式教育內容之一,是對以美術為基礎的藝術設計教育模式存在“缺失”的“補位”,該概念在教學上的“到位”,應把握以下三個方面的要點:時尚的商品性(“為市場而設計”的深化)、時尚的意義性(意義性符號化消費)、時尚的經典性(藝術設計追求的至高境界)。

“文化創意產業概論”課程時尚指向支架式教學方式還包括“效果評價”這一環節,容以后再論。

三、文化創意產業園區體驗教育

我院的藝術設計專業“文化創意產業概論”課程,還很重視實踐教學這一環節,認為這對學生文化創意綜合素質和能力的培養相當重要,在課時分配上安排了教師帶領學生到文化創意產業園區進行體驗教育。它區別于藝術設計教育的技能型實踐環節,更重視學生在體驗教育中以人為中心,領悟藝術設計的文化創意產業真諦,培育人文素養,促進人格升華。該課程文化創意園區體驗教育的具體實施,主要由以下兩個方面構成:

1.歷史文化空間體驗,提高學生人文素養。體驗教育不同于課堂上說教式的教學方式,而是應該積極走出傳統意義的課堂,尋找或創設體驗教育的空間。我國各大城市和二三線城市已建和正在建一批文化創意園區。文化創意園區體驗教育,更應該重視由老工廠、老倉庫、老大樓、老民居等老建筑改建而成文化創意園區空間。任課教師在老建筑改建的文化創意園區現場指導學生進行歷史文化空間體驗,關鍵要注重體驗其中的“文脈”,它的歷史傳承關系和文化的脈絡。文化創意產業園區的老建筑,由于它是作為文化創意產業的集聚空間而得以“重生”。學生需要在創意產業園區老建筑空間中浸潤這樣的文脈。

浸潤乃至體驗這樣的文脈有助于提高學生人文素養,增加藝術設計的厚重感。它有可能使藝術設計專業的學生創作根植于悠久的城市史,根植于城市人的心靈史,根植于城市綿延不絕的文脈;探索藝術設計之中交錯的歷史脈絡和文化內蘊,進而從社會歷史、美學形式、生活方式等多維層面,思考和揭示藝術設計的含義,超越設計表象,建構藝術設計人文視野和創意文化。

2.產業前沿體驗,滋養學生創業者人格。該課程組織學生到創意產業園區體驗,是從專業走近產業。高校設置的專業更多具有學科知識體系的特點,而文化創意產業園區無論是個人工作室或是企業行為都具有產業的特性,這里已不再局限于理論的演繹,而是構成了一個具有產業運作和經濟效益的現實世界,園區特有的情景氛圍又使他們的文化創意工作往往處于產業的前沿。該課程從藝術設計專業學生自身專業走近產業而言,任課教師更需要組織學生到藝術設計產業集群的文化創意產業園區。產業集群優勢最集中表現為競爭力和創新績效。藝術設計專業學生到藝術設計產業集群的文化創意產業園區體驗,從產業競爭和創新中,感受新的產業增長點,感受藝術設計產業前沿思想元素、文化元素、技術元素、商業元素的交流、碰撞、滲透和融合。

學生到創意產業園區體驗,體驗產業前沿的情況,一般有三種路徑:一是園區工作室或企業的展示空間;二是他們舉辦的各種派對活動;三是園區工作室或企業公眾開放日。在學生創意產業園區產業前沿體驗的三種路徑中,其目標是盡可能讓學生接近設計師,走進園區的設計師工作室。為此,任課教師也要預先“備課”,了解創意產業園區情況,在園區體驗教育現場穿針引線,介紹學生與設計師相識,進行交流,引導學生走進乃至深入園區的設計師工作室。

在文化創意產業園區的產業前沿中,最重要的聚焦點是一個個鮮活的人和他們的工作室。工作室完全不同于高校藝術院系之中教育“工作室”,前者作為獨立創業者人格必須接受市場的洗禮和各方的考驗,否則自我消亡。該課程讓藝術設計專業學生在創意產業園區接受產業前沿體驗教育,接近設計師走進他們的工作室,著眼點是體驗獨立創業者人格的成長,滋養學生作為藝術設計師的創業者人格。

滋養學生創業者人格,也是中國大學教學改革的取向之一:“大學生獨立創業能力不足,關鍵在于大學生學習方式、個性發展的多樣性與大學教育教學模式的同一性之間存在著矛盾。高等學校要真正培養具有獨立創業能力的大學生,必須進一步科學認識創造性人才的特征及其要求,深化教學改革,全方位拓展獨立創業者成長的教育空間?!敝匾曀茉飒毩摌I者人格,是藝術設計專業“文化創意產業概論”課程重要的教學目標,因為該專業學生未來理想的職業應該是獨立設計師,這種職業的特征是不依附他人,具有獨立生存的自信心和不斷創新的進取心,同時具有良好的人際關系處理能力與團隊合作精神。文化創意產業園區為培養這種創業者人格提供了良好的體驗教育空間。

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一、引言

1973年,哈佛大學的著名心理學家McClelland對以往的智力和能力傾向測驗進行了批評,并提出了勝任特征的概念,三十多年來,專家和學者們對政府、企業、學校、醫院等組織中多個職業類群(如外交官、職業經理人、教師、院長等)的勝任特征進行了大量的研究和探索,取得了豐碩的成果。隨著經濟全球化,發展文化創意產業已成為一個世界性趨勢,不僅得到許多國家戰略層面的認同,更是當前世界城市競爭的一個新特點。文化創意產業的核心是創意,而創意的產生完全依賴于創意人才。如何有效激發文化創意人才資源,為文化創意產業提供源源不斷的動力,成為眾多學者和實踐著關注的焦點,文化創意人才勝任特征的研究不僅豐富和充實了勝任特征的研究領域和應用范圍,更有助于有效開發和利用文化創意人才資源,促進文化創意產業的可持續發展。因此對國外文化創意人才勝任特征最新相關研究狀況進行總結和分析具有重要的理論參考及現實意義。

二、文化創意人才勝任特征概述

(一)文化創意人才涵義和特點

創意人才概念最早由卡耐基梅隆大學的理查德·佛羅里達(Florida)教授提出。他認為,在創意時代,除了勞動者基層、服務業階層以外,一個新的階層在悄然興起,那就是創意階層。佛羅里達把創意階層分成“具有特別創造力的核心”和“創造性的專門職業人員”兩個組成部分,前者包括科學家、大學教授、詩人、小說家、藝術家、演員、設計師、建筑師,引導當代社會潮流的小說家、編輯、文化人士、咨詢公司研究人員以及其他對社會輿論具有影響力的各行各業人士。后者包括高科技、金融、法律及其他各種知識密集型行業的專門各行各業人士。我國學者李津(2007)從人才類型來界定概念,認為創意人才是指以自主知識產權為核心、以“頭腦”服務為特征、以專業或特殊技能為手段的精英人才。李元元、曾興雯等(2011)從勞動性質來界定概念,認為創意人才是通過專業技能,發揮創造能力來提供高附加值產品或服務的腦力勞動者。

縱觀國內外學者有關創意人才概念的界定,本文傾向于將創意人才界定為,所謂創意人才,是指以自主知識產權為核心、以“頭腦”服務為特征、以專業或特殊技能為手段,服務于創意產業的精英人才。創意人才具有專業知識扎實、知識面廣、富有創新意識,勇于突破、敏銳的洞察力、崇尚自由、強烈的成就導向等特征。

(二)文化創意人才分類

根據創意產業鏈的不同環節,創意人才可分為創意生產者、創意策劃者和創意成果的經營管理者三類。(蔣三庚,2009)如下表。

類型 釋義 范圍

創意生產者 指創意內容提供者和創意產品的完成者 包括藝術工作者,如畫家、作家、編劇等、設計師、民間藝術家和民間手工藝人

創意策劃者 指致力于把創意以最完美和最恰當的形式展現出來,能夠整合創意資源,拓展創意空間,激發創意生產者的創意靈感 包括導演、廣告策劃人、項目策劃人等

成果經營管理者 指通過創意產品經營實現創意產品價值的人才 包括公司經理、項目經理、經紀人、中介人、制片人、書商等

(三)文化創意人才勝任特征及勝任特征模型

1.勝任特征的研究起源及概念

縱觀勝任特征的歷史研究,可將其研究分為三個階段,

第一個階段為中世紀至19世紀,勝任特征(competency)來自拉丁語Competere,意思是適當的,可追溯到中世紀的行業協會,學徒通過跟隨師父學習而掌握一定的技能。而勝任特征的研究起源于19世紀的西方司法領域,后來在臨床心理學與教育學領域中逐步得到發展,并取得了良好的效果。

第二個階段為19世紀至20世紀70年代,也是“管理科學之父”Taylor的“科學管理”時代,當時被稱為“管理勝任特征運動”,Taylor對工廠里工長們進行的“時間—動作研究”就是對勝任特征的分析和探索。

第三個階段為20世紀70年代至今,20世紀70年代,泰勒理論基本被否定,大量研究表明:傳統的智力測驗和人格測評在預測工作方面存在很多局限性。1973年哈佛心理學教授麥克利蘭提出了勝任特征的概念,從此拉開了研究勝任特的序幕。

三十多年來,眾多學者有關勝任特征的概念界定并沒有達成共識,Zemke(1982)認為,勝任力是一個難以下定義的術語,因為這個問題不是來自其他方面,而是來自一些基本程序和哲學理念的不同。基于此,本文采用以下定義:勝任特征是能把某職位中表現優異者和表現平平者區別開來的個體潛在的、較為持久的行為特征(Behavioral Characteristics)。這些特征可以是認知的、意志的、態度的、情感的、動力的或傾向性的等等。勝任特征模型則是指擔任某一特定任務角色或從事某一特定管理崗位所需要具備的勝任特征的總和。

2.勝任特征建模方法

勝任特征模型的建立方法主要有專家小組法(Expert Panel)、測評中心法(Assessment Center)、問卷調查法(Survey)和行為事件訪談法(Behavior Event Interview)等。自從勝任特征的概念提出來以后,行為事件訪談法已經得到學術界的認可,并在國外企業的人力資源管理中得到了廣泛的應用。作為建立勝任特征模型最主要的方法,行為事件訪談法的可信性和有效性也得到了研究結果的支持。受過訓練的不同編碼者采用編碼評分的一致性介于74%—80%之間,對同一組人員進行兩次訪談所得的勝任特征評價結果也具有較高的穩定性。

3.文化創意人才勝任特征

依據勝任特征的概念本文將文化創意人才勝任特征定義為是將某一工作中擁有的卓越成就者與普通者區分開來的個人的深層次特征,包括動機、特質、自我形象、態度或價值觀、某領域知識、認知或行為技能等任何可以被可靠測量或計數的并且能顯著區分優秀與一般績效的個體特征。

三、文化創意人才勝任特征研究現狀

在勝任特征理論和創意人才研究興起的基礎上,國內外學者有關創意人才勝任特征模型的研究有以下代表性成果。

與國外研究相比,我國學者們對創意產業相關領域的研究起步較晚,有關創意產業、創意人才的研究尚處在探索階段,尤其是對創意人才的研究還很欠缺,大多只是集中于純理論的研究,出現了實踐之后于理論的特點。然而有專家指出,盡管我國創意產業在2008年取得了一定的發展,但其在經濟總量中所占的份額還很小。我國創意產業的年總產值還不到GDP的3%,而美國高達25%,英國為17%,日本占16%。以上數據充分說明我國創意產業仍存有巨大的發展潛力和空間。如何解決創意人才短缺問題,使得創意人才推動城市創意產業的發展成為當前急需解決的問題。

四、文化創意人才勝任特征研究展望

綜上所述,文化創意人才是知識經濟時展的產物,創意人才是文化創意產業發展的原動力,黨的十七屆六中全會明確提出,要積極發展公益性文化事業,大力發展文化產出,激發全民族文化創造力,更加自覺、更加自主地推動文化大發展大繁榮。作為一個人力資源大國,我國創意產業有著巨大的發展潛力和空間,面對我國創意人才極度匱乏的現狀,大批創意人才的教育和培養是中國未來創意產業獲得大發展的前提。構建文化創意人才的勝任特征模型,不僅對增強了企業的核心競爭力,培養和開發人力資源,促進企業的發展,而且對于我國文化產業的可持續發展起到了一定的促進作用。能力素質模型的構建及其應用問題的研究有待進一步深入,具體表現為:

(1)相關理論基礎的完善。國內外對于文化創意產業、文化創意人才的界定還沒有達到共識,還只是各抒己見的狀態,沒有權威的依據。

(2)理論界和實業界對創意人才勝任特征的認識模糊,缺乏目的性,在今后的研究中,應將理論與實踐緊密的結合,構建出有效的勝任特征模型。

(3)目前,國內有關勝任特征的研究大多只是停留在純理論的研究中,很少與實證研究結合,缺乏科學性。

(4)創意人才的管理缺乏針對性,在實業界,創意人才作為新經濟時代生產力極大發展的生力軍,并沒有作為一個獨特的群體來進行規劃管理。創意人才的選拔、培養、薪酬績效等管理活動仍然沿用傳統的人員管理模式,嚴重影響了創意人才的發展。

參考文獻

[1]李津.創意產業人才素質要求與勝任力研究[J].科學學與科學技術管理.

[2]孫福良,張乃英.中國創意經濟比較研究[M].北京:學林出版社,2008.

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